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GEMINI CARBON vs CLAUDE FABLE · 2026.11

같은 과제 다섯 개.
두 개의 AI.

제미나이 카본과 클로드 페이블에게 같은 과제를 주고 끝까지 맡겼습니다. 2D 영상부터 3D 실사, 게임 세 개까지. 영상에 나온 결과물 10개를 그대로 올려 뒀습니다. 직접 보고, 플레이하고, 프롬프트도 가져가세요.

2모델
5판
10결과물
1판

자전거 탄 펠리컨, 30초 인류사

자전거 탄 펠리컨이 석기 시대부터 2026년까지 30초 동안 달립니다. 그림도 음악도 전부 코드로 만들었고, 브라우저에서 바로 돌아가는 재생기라 점프·속도·시대 이동을 직접 만져 볼 수 있습니다.

보는 능력 · 그림, 움직임, 전환 효과, 음악을 코드 한 벌로 맞추는 능력

코드만
이 판에 넣은 프롬프트 보기두 모델 공용
[펠리컨 테스트: 30초 인류사 타임랩스]

자전거 탄 펠리컨이 인류 탄생부터 2026년 지금까지를 한 번에 달려 지나가는 30초 타임랩스 영상을 코드만으로 만들어 줘.
시대가 바뀔 때마다 배경, 펠리컨이 입은 것, 하는 행동이 전부 달라져야 하고, 장면은 끊기지 않고 스르르 이어져야 해.
장면은 6개 안팎(한 장면에 5초쯤)이고, 어떤 시대를 고를지와 그림체는 네가 판단해.

꼭 들어갈 것
1. 한 길을 계속 달린다. 30초 동안 카메라와 페달은 한 번도 멈추지 않고, 펠리컨은 화면에서 사라지지 않는다. 뚝 끊기는 컷, 검은 화면, 흐려졌다가 다시 나타나는 전환은 실패다. 달리는 도중에 배경과 옷과 자전거가 다음 시대로 변한다.
2. 장면마다 네 가지가 바뀐다: 배경, 옷과 소품, 자전거(그 시대 재료와 모양), 행동. 페달만 밟는 장면이 없도록, 장면마다 그 시대라서 웃긴 일을 하나씩 한다.
3. 어느 순간에 멈춰도 펠리컨(큰 부리와 목주머니)과 자전거(바퀴 둘, 몸체, 페달, 체인)를 알아볼 수 있어야 한다. 발은 페달에 붙어 있고, 페달과 바퀴가 맞물려 돈다.
4. 타임랩스답게 시간이 빨리 흐른다. 화면 한쪽에 연도가 빠르게 넘어가고(시대 이름은 한국어), 장면 안에서도 해와 달, 계절, 건물이 빠르게 변한다.
5. 소리도 코드로 만든다. 한 가지 멜로디가 시대마다 악기를 바꿔 이어지고, 장면이 바뀌는 순간은 박자에 맞춘다.

조건
- 그림과 소리는 전부 코드로 그리고 합성한다. 이미지 생성, 내려받은 그림·영상·음원·3D 모델은 쓰지 않는다. 그리기 라이브러리와 글꼴은 써도 된다.
- 화면은 시간 값 하나로 정해지게 만든다(어느 시점으로 옮겨도 같은 그림이 나온다). 영상은 화면 녹화가 아니라 프레임을 하나씩 뽑아 합친다.
- 실제 상표, 로고, 게임·영화 캐릭터, 실존 인물 얼굴, 특정 작품의 화면은 넣지 않는다.
- 결과 파일: index.html(브라우저에서 재생, 시점 이동), pelican_30s.mp4(1920x1080, 30fps, 정확히 30초, 소리 포함), scenes.md(장면별 시작 초, 연도, 배경, 옷, 자전거, 행동을 적은 표).

공통 규칙
- 지금 폴더는 비어 있다. 이 PC에 있는 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 인터넷에 있는 비슷한 작품의 코드나 장면 구성을 가져오면 실격이다.
- 나에게 묻지 말고 끝까지 만든다.
- 완성 전에 장면마다 프레임을 뽑아 한 장에 모아서 직접 보고, 어색한 곳을 고친다.
- 끝나면 걸린 시간, 쓴 토큰, API 환산 비용을 알려 준다.
2판

2D 횡스크롤 슈팅

오락실 슈팅 게임 영상을 하나 보여 주고 최대한 비슷하게 만들라고 했습니다. 그림은 힉스필드로 뽑았고, 그림 예산(400크레딧)과 주문서가 똑같은 판입니다.

보는 능력 · 영상 분석, 게임 기획, 코딩, 효과음, 난이도 조절

코드 + 힉스필드
이 판에 넣은 프롬프트 보기두 모델 공용 · 작업 폴더만 다름
[2판] 횡스크롤 슈팅

작업 폴더: <작업 폴더>
레퍼런스 폴더(읽기만 한다): <레퍼런스 폴더>

레퍼런스 폴더에 가짜 게임 영상 두 개(ref_A.mp4, ref_B.mp4)가 있다. 영상 모델로 만든 15초짜리 화면이고, 실제 게임은 없다.
이 영상을 최대한 참조해서, 텐가이 같은 횡스크롤 슈팅 게임을 진짜 재밌게 만들어라. 브라우저에서 바로 돌아가야 한다.
가장 중요한 것은 재미다. 쏘고, 피하고, 터뜨리는 것이 손에서 놓기 싫을 만큼 재밌어야 한다. 구색만 갖춘 데모는 실패다.
그다음이 화면이다. 네 게임의 플레이 화면을 이 영상 옆에 나란히 놓았을 때 화려함, 타격감, 화면 밀도가 밀리지 않는다.
A가 기준이다. 화면 구성, 스테이지 흐름, 보스전, 필살기 연출을 A에서 가져온다. B에서는 필살기 연출과 탄막 무늬를 가져온다.

먼저 영상을 뜯어본다
- 레퍼런스 폴더의 frames_A, frames_B(0.5초 간격)와 sheets(1초 간격 모음, 연속 9장 모음)를 전부 본다.
- 프레임마다 무엇이 바뀌는지 적는다. 주인공 자세, 졸개 날갯짓, 폭발이 번지는 순서, 필살기가 펼쳐지는 순서, 보스가 부서지는 모습, 탄의 무늬, 점수 숫자와 동전, 화면 표시.
- 사람들이 텐가이류 슈팅에 왜 열광했는지도 뽑는다. 하나마다 "플레이어가 무엇을 할 수 있어서 재밌는가"로 적는다.
- 적은 것을 작업 폴더의 docs/01_분석.md 에 남긴다.

꼭 들어갈 것 (종류마다 생김새와 쓰임이 한눈에 달라야 한다)
1. 스테이지 3개 이상. 배경, 적, 음악이 서로 다르다.
2. 보스 3명 이상. 화면의 3분의 1을 넘게 크고, 공격 무늬와 깨는 방법이 서로 다르다. 체력이 줄면 부서지고 공격이 바뀐다.
3. 기본 무기 3종 이상. 주우면 쏘는 방식이 완전히 바뀐다. 무기마다 강화 단계가 있다.
4. 스킬 3종 이상. 모아 쏘기, 따라다니는 보조 무기 같은 것. 무엇으로 할지는 네가 정한다.
5. 필살기 3종 이상. 쓰는 순간 화면이 잠깐 어두워지고, 화면을 덮는 큰 그림이 펼쳐지고, 적의 탄이 사라진다. 영상의 용과 불사조 수준으로 만든다.
6. 처음부터 끝까지 10~20분. 그 안에서 위의 무기, 스킬, 필살기, 보스가 전부 나온다. 첫 스테이지에서 이미 무기가 바뀌고 필살기를 쓸 수 있다.
7. 첫 화면에서 스테이지를 골라 바로 시작할 수 있다. 촬영할 때 쓴다.

그림과 동작
- 캐릭터, 적, 보스, 배경, 필살기 그림은 힉스필드로 만든다. 영상처럼 세밀하게 그린 도트풍이다.
- 움직이는 것은 짧은 스프라이트시트로 만든다. 폭발(8~12장), 필살기(4~8장), 졸개 날갯짓(2~3장), 주인공 자세(위, 수평, 아래, 쏘기 3~4장).
- 시트는 그림 한 장 안에 격자로 뽑아 프레임끼리 생김새를 맞춘다. 게임에 넣기 전에 따로 돌려 본다. 프레임이 어긋나 보이면 그 요소는 그림 한 장에 코드 움직임으로 바꾼다. 어긋난 시트를 그대로 넣으면 실패다.
- 보스는 몸통, 포탑, 입 같은 부품 그림과 부서진 그림을 따로 만들어 코드로 움직인다.
- 탄, 총구 섬광, 빛줄기, 동전, 점수 숫자, 화면 흔들림, 순간 멈춤은 코드로 만든다.
- 배경은 여러 겹이 다른 속도로 흐른다.

지켜야 할 것
1. 주인공과 탄은 배경보다 밝고 또렷하다. 탄이 화면을 덮어도 내 캐릭터와 피할 틈이 보인다.
2. 맞은 적은 하얗게 번쩍이고, 터지면 동전과 점수 숫자가 튄다. 큰 것을 잡으면 화면이 흔들리고 한순간 멈춘다.
3. 화면이 비지 않는다. 늘 적 여럿과 탄이 있다.
4. 위험한 공격은 미리 보이고 피할 시간이 있다. 왜 죽었는지 모르겠으면 실패다.
5. 주인공, 적, 보스, 이름, 세계는 네가 새로 짓는다. 영상 속 캐릭터와 화면 글자(보스 이름 등)를 그대로 베끼지 않는다. 귀엽게 만들지 않는다.
6. 화면 글자와 대사는 한국어.
7. 직접 켜서 처음부터 끝까지 여러 번 깬다. 밋밋한 타격, 빈 화면, 억울하게 죽는 곳을 고치고 docs/02_플레이기록.md 에 적는다.

이 판 조건
- 힉스필드는 그림, 시트, 음악, 효과음에 400크레딧까지 쓴다. 터미널의 higgsfield 명령으로 쓴다. 이미 로그인돼 있다. 쓰는 법은 higgsfield --help 로 직접 확인한다. 로그인, 로그아웃, 계정 설정은 건드리지 않는다. 쓴 크레딧을 REPORT.md 에 적는다.
- '텐가이'는 분석할 게임 이름일 뿐이다. 그 게임의 이름, 캐릭터, 고유 화면은 게임 안에 쓰지 않는다.
- index.html 을 열거나 README 에 적은 명령 한 줄로 실행된다. 조작 키는 첫 화면에 보여 준다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 종목으로 동시에 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다. 너는 처음부터 새로 만든다.
- 작업 폴더(<작업 폴더>) 안에서만 만들고 고친다. 그 밖에서 볼 수 있는 것은 위의 레퍼런스 폴더 하나뿐이다. 다른 폴더와 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다.
- 이 PC의 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 README 에 적는다.
- 규모와 길이 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 실제 게임·만화·영화의 이름, 캐릭터, 로고, 고유 화면과 실제 상표는 게임 안에 쓰지 않는다.
- 끝나면 걸린 시간, 토큰, API 환산 비용을 REPORT.md 에 적는다.

참고로 준 슈팅 게임 영상은 저작권 때문에 올리지 않았습니다. 두 게임 모두 처음 한 번에 나온 것이 아니라 진행자가 몇 번씩 고쳐 달라고 한 버전입니다.

3판

3D 실사 · 들판 위의 용

블렌더와 코드만으로 실제 촬영 같은 20초 영상을 만들게 했습니다. 3D 모델을 내려받지 않고 용, 들판, 소리까지 직접 만들었고, 이어서 불을 뿜게 시켰습니다.

보는 능력 · 3D 프로그램을 다루는 능력, 실사에 얼마나 가까운가

블렌더 + 코드
이 판에 넣은 프롬프트 보기두 모델 공용 · 작업 폴더만 다름
[3D 실사 대결 A] 들판 위를 나는 용

작업 폴더: <작업 폴더>

블렌더로 3D 장면을 만들어 20초짜리 영상으로 렌더해라.
장면은 넓은 들판과 산이 있는 자연 풍경이고, 그 위 하늘로 용 한 마리가 날아간다.
가장 중요한 목표는 극한의 실사다. 보는 사람이 이것이 코드로 만든 3D인지, 실제 촬영인지, 생성 영상인지 구분하지 못해야 한다. 다른 모든 것보다 이 목표가 먼저다.
핵심 조건은 하나다. 형태는 전부 네가 코드로 만들고, 겉면 질감과 하늘 같은 참고 자료만 밖에서 가져온다.

내야 하는 것
1. final.mp4: 20초, 24프레임, 1920x1080(시간이 모자라면 1280x720까지 낮춰도 된다). 소리가 들어 있다
2. shots 폴더: 영상에서 가장 잘 나온 정지 그림 4장
3. progress 폴더: 고칠 때마다 같은 카메라로 한 장씩 남긴다(round_01.png, round_02.png …). 지우지 않는다
4. 장면 파일(scene.blend), 처음부터 다시 만드는 스크립트, README.md, REPORT.md

장면
- 실제로 있는 장소 한 곳을 목표로 정한다. 알프스 초원, 몽골 초원, 제주 오름처럼 네가 고른다. 웹에서 그곳의 실제 사진과 영상을 찾아보고 그 한 곳을 재현한다. 여러 곳을 섞은 평균적인 풍경은 가짜처럼 보인다.
- 시간은 해가 낮게 뜬 아침이나 해 질 녘이다. 긴 그림자와 역광, 엷은 안개가 있다. 화면은 밝고 물건이 다 보여야 한다.
- 화면 안에 늘 움직임이 있다. 바람에 눕는 풀, 흐르는 구름 그림자, 새 떼, 멀리 풀을 뜯는 가축이나 걸어가는 사람. 사람과 가축은 멀리 작게 보이면 된다. 자세히 만들 필요는 없지만 걷는 모습이 어색하면 안 된다.
- 크기를 알려 주는 것을 넣는다. 울타리, 오두막, 길, 전봇대, 나무. 이것이 있어야 용과 산이 크게 보인다.

용
- 용의 생김새는 네가 정한다. 실제 동물을 찍은 것처럼 보여야 한다. 박쥐의 날개막, 악어와 뱀의 비늘, 큰 새의 활공을 찾아보고 참고한다.
- 형태는 코드로 만든다. 뼈대(리깅)가 필요하면 그것도 네가 만든다. 날갯짓, 몸의 출렁임, 꼬리의 뒤따름이 무게감 있게 움직인다.
- 용의 그림자가 들판을 훑고 지나간다. 날개막에는 역광이 비쳐 든다.
- 20초 안에 용이 멀리서 나타나 카메라 가까이 지나가는 순간이 한 번은 있다. 가까이서 봐도 장난감처럼 보이면 실패다.

소리
- 영상에 현장음을 넣는다. 실제로 그 자리에서 녹음한 것처럼 들려야 한다. 바람, 풀이 스치는 소리, 새, 멀리 가축 소리.
- 용의 소리가 화면과 맞아야 한다. 날갯짓의 무거운 바람 소리, 낮은 울음, 가까이 지나갈 때 커졌다가 멀어지는 소리.
- 소리는 코드로 합성하거나, 조건 없이 쓸 수 있는 공개 자료(CC0)를 내려받아 쓴다. 쓴 자료와 출처를 README.md 에 적는다.
- 음악은 넣지 않는다. 현장음만 넣는다.

참고 자료
- 필요한 레퍼런스는 네가 웹에서 직접 찾는다. 실제 사진과 영상을 찾아보고, 무엇이 진짜처럼 보이게 하는지 뽑아 작업 폴더의 docs/01_분석.md 에 적는다.
- 겉면에 입힐 질감 사진과 하늘 사진은 내려받아 써도 된다. 조건 없이 쓸 수 있는 공개 자료(CC0)만 쓴다. 받기 전에 용량을 확인하고 합쳐서 500MB를 넘기지 않는다. 쓴 자료와 출처를 README.md 에 적는다.
- 3D 모델은 내려받지 않고 생성 모델로 만들지도 않는다. 풀, 나무, 바위, 건물, 용, 사람 전부 코드로 만든다.

도구
- 주 작업은 블렌더다. C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe 에 있고, 창 없이 돌린다(blender -b -P 스크립트). 그래픽카드는 RTX 4060 8GB다.
- three.js 같은 다른 코드 도구도 필요하면 쓴다. 최종 결과는 final.mp4 하나다.

실사는 여기서 나온다
1. 깨끗하면 가짜다. 흙, 이끼, 마른 풀, 닳은 길, 빗물 자국을 얹는다.
2. 반듯하면 가짜다. 울타리는 기울고, 길은 굽고, 나무는 한 그루도 같지 않다.
3. 비어 있으면 가짜다. 돌, 들꽃, 덤불, 쓰러진 나무, 물웅덩이, 바퀴 자국으로 땅을 채운다.
4. 풀은 한 종류가 아니다. 키와 색이 다른 여러 종류가 섞이고, 역광에서 빛이 비쳐 든다.
5. 나무를 원뿔이나 공으로 만들면 한눈에 가짜다. 줄기와 가지와 잎이 따로 있어야 한다.
6. 먼 것은 흐리고 푸르다. 공기의 두께가 거리를 만든다.
7. 카메라가 사진을 만든다. 렌즈 길이, 초점 흐림, 움직임 번짐, 빛 번짐, 필름 입자, 손으로 든 것 같은 미세한 흔들림.
8. 치수는 실제대로. 사람 키 1.7m, 울타리 1.2m, 나무 10~20m.

순서
1. 분석 → docs/01_분석.md
2. 정지 그림 한 장을 먼저 끝까지 올린다. 렌더하고, 그 그림을 직접 열어 보고, 고친다. 이것을 8번 이상 한다. 매번 "어디가 가짜처럼 보이는가"를 세 가지 적고 그 세 가지를 고친다. → docs/02_진행기록.md
3. 움직임을 넣고 낮은 화질로 20초 전체를 먼저 뽑아 본다. 움직임이 어색한 곳을 고친다.
4. 최종 렌더. 프레임 한 장에 걸리는 시간을 먼저 재고 계획을 세운다. 20초는 480장이다. 렌더에 쓰는 시간은 합쳐서 4시간 이내다. 렌더 방식, 해상도, 화질은 이 시간에 맞춰 네가 정한다.
5. 완성된 영상에서 프레임을 뽑아 직접 본다. 깜빡임, 얼룩, 뚫린 곳이 있으면 고친다.
6. 소리를 만들어 영상에 맞춰 넣는다. 용이 지나가는 순간과 소리가 어긋나지 않는지 확인한다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 과제로 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다. 너는 처음부터 새로 만든다.
- 작업 폴더(<작업 폴더>) 안에서만 만들고 고친다. 이 PC의 다른 폴더와 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다. 웹 검색과 공개 자료 내려받기는 해도 된다.
- 이 PC의 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 README.md 에 적는다.
- 규모 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 실제 게임·만화·영화의 이름, 캐릭터, 로고, 고유 화면과 실제 상표는 쓰지 않는다.
- 로그인, 로그아웃, 계정 만들기, 결제는 하지 않는다.
- 끝나면 걸린 시간, 렌더 시간, 토큰, API 환산 비용, 내려받은 자료의 용량을 REPORT.md 에 적는다.

렌더 결과 영상을 그대로 올렸습니다. 웹에서 끊기지 않고 나눠 받을 수 있도록 키프레임 간격만 바꿔 같은 화질로 다시 인코딩했습니다.

4판

할매 오픈월드

시골 할머니들이 서울로 쳐들어가는 3D 오픈월드 게임입니다. 예전 할매 영상을 보여 주고 진짜 게임으로 만들게 했습니다. 캐릭터와 탈것은 힉스필드로 만들고, 움직이는 뼈대는 AI가 직접 심었습니다.

보는 능력 · 3D 게임 한 판을 처음부터 끝까지 짜는 능력, 웃음 포인트

힉스필드 + 코드
이 판에 넣은 프롬프트 보기두 모델 공용
[1판] 할매 오픈월드

한국 시골 할머니가 주인공인 GTA식 오픈월드 액션 게임을 만들어라. 브라우저에서 바로 돌아가는 3D 3인칭 게임이다.
reference 폴더에 내가 AI 영상으로 만든 '가짜 게임 플레이 영상'과 장면 사진이 있다. 그 영상을 진짜로 플레이할 수 있게 만드는 게 목표다. 인물, 말투, 웃음 포인트는 거기서 가져온다. 무대는 네가 정한다. 시골 마을 하나여도 되고, 영상처럼 여러 맵으로 이어 가도 된다.
구색만 갖춘 데모는 실패다. 무엇을 넣을지는 네가 정한다. 기준은 하나다. 플레이하는 사람이 가장 재밌어할 것을 가득 넣는다.

순서 (건너뛰지 않는다. 단계마다 문서를 남긴다)
1. 분석 → docs/01_분석.md
   GTA류 오픈월드에 사람들이 왜 열광하는지 뽑는다. 하나마다 "플레이어가 무슨 짓을 할 수 있어서 재밌는가"로 적는다. 레퍼런스 영상에서 살릴 인물, 장면, 개그도 정리한다.
2. 설계 → docs/02_설계.md
   분석한 재미를 한국 시골 할매판으로 바꿔, 이 게임에 넣을 것을 네가 고른다. 분위기와 그래픽 스타일, 맵 구성, 인물, 탈것, 무기, 쫓고 쫓기는 규칙, 미션, 돌발 이벤트, 화면 표시, 소리.
3. 뼈대 → graybox 폴더에 그대로 복사해 둔다
   상자와 기본 도형만으로 게임을 처음부터 끝까지 플레이되게 만든다. 이 단계에서 재미를 먼저 맞춘다. 사람 캐릭터는 처음부터 걷기·달리기·때리기 같은 동작 상태를 나눠 두어, 나중에 모델만 갈아 끼우면 되게 한다.
4. 재료 입히기
   이 게임에 가장 잘 맞는 그림 스타일을 네가 판단한다. 힉스필드에서 시안을 2~3개 뽑아 비교하고 하나로 정한 뒤, 캐릭터 그림, 3D 모델, 탈것, 건물, 소리를 전부 그 스타일로 직접 만들어 입힌다.
5. 플레이 → docs/03_플레이기록.md
   직접 켜서 10분 넘게 돌아다닌다. 재미없는 곳과 어색한 움직임을 찾아 고치고, 무엇을 고쳤는지 적는다.

이런 재미를 원한다 (예시일 뿐이다. 이대로 만들라는 게 아니다. 더 좋은 걸 네가 찾는다)
- 현실에서는 못 하는 짓을 마음껏 한다. 남의 트럭을 "빌리꾸마" 한마디로 뺏고, 쫓아온 순찰차까지 뺏어 탄다.
- 엉뚱한 무기. 효자손, 엽총, 배추 폭탄 같은 시골 살림이 무기가 된다.
- 밀치고, 들이받고, 터뜨리면 연쇄로 난장판이 된다.
- 사고를 칠수록 더 센 상대가 쫓아오고, 미장원에서 파마를 하면 못 알아본다.
- 미션을 안 해도 마을 여기저기서 일이 벌어진다.

지켜야 할 것
1. 3인칭 오픈월드다. 자유롭게 돌아다니고, 탈것을 타고, 이어지는 미션이 있고, 게임다운 화면 표시가 있다.
2. 움직임이 자연스러워야 한다. 사람 모델은 힉스필드에서 리깅과 동작 클립까지 받아 쓰고, 클립 합치기, 소품 손에 붙이기, 자세 손질은 블렌더로 한다. 미끄러지듯 걷거나 팔 벌린 자세로 굳으면 실패다.
3. 맞은 사람은 날아가 짚더미에 박혔다가 툭툭 털고 일어난다. 피와 다치는 묘사는 없다.
4. 대사와 화면 글자는 한국어. 게임 제목, 미션 이름, 대사는 네가 짓는다.

이 판 조건
- 힉스필드는 600크레딧까지 쓴다. 쓴 크레딧을 REPORT.md에 적는다.
- 블렌더: "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe" (화면 없이 -b 로 실행)
- 'GTA'는 분석할 장르 이름일 뿐이다. 게임 제목과 화면에는 쓰지 않는다.
- index.html을 열거나 README에 적은 명령 한 줄로 실행된다. 조작 키는 첫 화면에 보여 준다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 주문으로 동시에 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다. 너는 처음부터 새로 만든다.
- 이 폴더 안에서만 작업한다. 폴더 밖 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다.
- reference 폴더 말고 이 PC의 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 README에 적는다.
- 규모와 길이 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 실제 게임·만화·영화의 이름, 캐릭터, 로고, 고유 화면과 실제 상표는 게임 안에 쓰지 않는다.
- 끝나면 걸린 시간, 토큰, API 환산 비용을 REPORT.md에 적는다.

참고로 준 예전 할매 영상과 레퍼런스 사진은 올리지 않았습니다.

5판

3D 헌터 MMORPG

회귀 헌터물 세계관의 3D 온라인 게임을 설계부터 서버까지 혼자 만들게 했습니다. 이미지, 3D 모델, 리깅, 음악, 효과음은 힉스필드로 만들었습니다. 카본은 무협 게이트, 페이블은 판타지 게이트로 세계관이 다릅니다.

보는 능력 · 큰 프로젝트를 혼자 구성하는 능력, 사람 캐릭터 리깅

힉스필드 + 블렌더 + 코드
이 판에 넣은 프롬프트 보기1부 설계 · 페이블용(판타지 게이트)
[3판] 헌터 MMORPG — 1부: 설계

여러 사람이 같은 세계에 접속해서 함께 노는 3D MMORPG를 만들 것이다. 브라우저로 접속한다.
배경은 게이트가 열린 현대 한국 도시다. 게이트 안쪽은 검과 마법, 던전, 마물이 있는 판타지 세계다. 가장 약한 헌터로 시작해 게이트를 돌며 마법과 검술을 얻어 강해진다. 도시는 현대, 게이트 안은 판타지. 이 대비가 이 게임의 얼굴이다.
이번 1부에서는 게임을 만들지 않는다. 설계만 한다. 설계가 이 게임의 전부를 정한다. 벤치마킹, 세계관, 요소 설계 세 가지에 가장 많은 시간을 써라. 2부에서는 이 설계대로 만들기만 하면 되게 한다.
기준은 하나다. 플레이하는 사람이 가장 재밌어할 게임. 혼자 접속해도 세계가 북적이고, 둘이 하면 더 재밌고, 끄고 나서도 다시 켜고 싶은 게임.

순서 (건너뛰지 않는다. 단계마다 문서를 남긴다)
1. 벤치마킹 → docs/01_벤치마킹.md
   가. 헌터물. '나 혼자만 레벨업'처럼 크게 인기를 끈 헌터물 웹툰과 웹소설을 여러 편 철저히 분석한다. 독자가 어느 장면에서 열광하는지, 어떤 설정이 반복되는지(게이트, 등급, 상태창, 각성, 최약체의 성장 등), 작품마다 무엇이 달라서 떴는지 적는다. 그 쾌감을 읽는 게 아니라 직접 하게 만들려면 게임에 무엇이 있어야 하는지로 정리한다.
   나. 게임. 리니지와 디아블로를 기본으로, 네가 더 참고할 만하다고 보는 게임을 보태 분석한다. 사람들이 왜 그렇게 오래 붙잡혀 있었는지를 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스, 다른 사람과의 관계로 나눠 "플레이어가 무엇을 할 수 있어서 재밌는가"로 적는다. 혼자 하는 RPG에는 없고 여럿이 접속해야만 생기는 재미는 따로 정리한다.
   다. 판타지. 판타지 장르에서 독자와 게이머가 열광하는 것을 분석한다. 인기 있는 판타지 웹소설, 웹툰, 게임에서 반복되는 설정과 쾌감을 뽑고, 헌터물과 섞었을 때 무엇이 새로워지는지 적는다.
   라. 결론. 이 게임에 가져올 것, 버릴 것, 비틀 것을 표로 정리한다.
2. 세계관 → docs/02_세계관.md
   이 게임만의 세계를 짓는다. 게이트가 왜 열렸는지, 헌터와 등급과 협회, 도시의 모습, 게이트 안쪽 판타지 세계의 지리와 역사와 세력, 현대의 헌터가 그 세계의 마법과 검술을 어떻게 얻는지, 주요 인물과 세력, 주인공이 왜 가장 약한 헌터이고 무엇을 향해 가는지. 다른 헌터물과 무엇이 다른지 한 문장으로 말할 수 있어야 한다. 처음 접속한 사람이 3분 안에 빠져들 첫 장면도 쓴다.
3. 요소 설계 → docs/03_요소설계.md
   성장, 스탯, 스킬, 아이템과 장비, 적, 보스, 게이트와 지도, 의뢰, 다른 사람과 할 수 있는 일, AI 헌터를 하나씩 설계한다. 요소마다 실제 숫자와 목록을 적는다(스탯 종류와 계산식, 스킬 목록, 아이템 등급과 대표 아이템, 적과 보스 목록과 공격 방식).
   이 요소들이 서로 어떻게 맞물려 "한 판만 더"를 만드는지 그림이나 표로 보인다. 하나만 화려하고 나머지가 껍데기면 실패다. 강해지면 숫자만 오르는 게 아니라 싸우는 방식이 바뀌어야 한다.
   AI 헌터는 서버 안에서 사는 가짜 접속자다. 진짜 플레이어와 같은 규칙으로 사냥하고, 성장하고, 채팅하고, 파티에 끼고, 순위를 다툰다. 저마다 이름, 등급, 성격, 목표가 있다. 몇 명을 어떻게 움직여야 혼자 접속한 사람이 "사람 많은 게임"이라고 느끼는지 설계한다. 대화마다 언어 모델을 부르지 않고, 정해 둔 규칙과 미리 써 둔 대사로 움직인다.
   처음 30분, 3시간, 30시간 동안 플레이어가 무엇을 하고 언제 무엇을 느끼는지 시간순으로 적는다.
   끝에 이번 첫 버전에 넣을 범위와 나중으로 미룰 것을 가른다.
4. 기술 설계 → docs/04_기술설계.md
   서버와 화면이 주고받는 것, 서버가 판정할 것, AI 헌터를 서버에서 돌리는 방식, 저장 방식, 시점과 조작. 나중에 인터넷에 올려 많은 사람이 접속하는 게임으로 키울 것이니, 그때 다시 짜지 않아도 되는 구조로 정한다.
5. 목업 → mockup 폴더
   주요 화면을 움직이지 않는 그림으로 짠다. 마을, 사냥터, 보스전, 상태창과 가방, 스킬 창, 채팅과 순위표. 화면마다 무엇이 어디에 있는지 보여야 한다. 짜 보고 어색하면 요소 설계로 돌아가 고친다.
6. 컨셉아트 → concept 폴더
   그래픽은 웹툰풍 카툰 셰이딩으로 정해져 있다. 평평한 색면, 두세 단계로 끊기는 명암, 캐릭터 외곽선. 그 안에서 선 굵기, 색감, 등신, 분위기는 네가 판단한다. 힉스필드에서 스타일 시안을 2~3개 뽑아 비교하고 하나로 정한 뒤, 주인공, 적 3종 이상, 보스, 마을, 게이트 안의 대표 그림을 그 스타일로 그린다. 왜 그 스타일인지 적는다. 3D 모델에 입힐 그림이니 처음부터 그림자와 잔무늬가 없는 평평한 색으로 그린다.
7. 시험 모델 → concept/test_model 폴더
   주인공 한 명만 3D 모델로 만들어 본다. 힉스필드에서 리깅과 걷기 동작까지 받아, 카툰 셰이딩과 외곽선을 입힌 모습으로 브라우저에서 돌려 볼 수 있는 확인용 페이지 하나에 올린다.
8. 정리하고 멈춘다 → 검수요청.html
   지금까지 만든 것을 진행자가 한눈에 볼 수 있게 HTML 한 페이지로 정리한다. 더블클릭하면 바로 열려야 한다. 글로 길게 쓰지 말고 그림, 도표, 카드로 보여 준다.
   - 맨 위: 게임 제목, 세계관 세 줄, 다른 헌터물과 다른 점 한 문장, 핵심 재미 세 가지
   - 벤치마킹: 가져올 것, 버릴 것, 비틀 것 표
   - 세계관: 세계 지도나 구성도, 주요 인물과 세력 카드, 첫 장면
   - 요소 설계: 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스가 맞물리는 도표, 스킬과 아이템과 적 목록 카드, AI 헌터 소개 카드, 30분·3시간·30시간 흐름을 시간 띠로
   - 목업 화면 전부, 컨셉아트 전부(탈락한 스타일 시안과 고른 이유 포함), 시험 모델 확인 페이지로 가는 링크
   - 2부에서 만들 범위와 미룰 것, 지금까지 쓴 크레딧과 2부 예상 크레딧
   자세한 내용은 docs 문서로 연결한다. 이 페이지를 만들고 나면 작업을 끝낸다.

이 판 조건
- 1부에서 힉스필드는 100크레딧까지 쓴다. 쓴 크레딧을 검수요청 페이지에 적는다.
- 3D 게임이고 그래픽은 카툰 셰이딩이다. 시점은 네가 정한다.
- AI 헌터는 사람인 척하지 않는다. 이름 옆에 AI라는 표시가 붙는다. 표시 이름은 세계관에 맞게 네가 짓는다.
- 돈을 내게 하는 장치와 확률 뽑기는 설계에 넣지 않는다. 피와 다치는 묘사도 없다.
- 대사와 화면 글자는 한국어. 게임 제목, 세계, 인물, 기술, 장비 이름은 네가 짓는다.
- 벤치마킹에 나오는 게임과 웹툰은 분석할 대상일 뿐이다. 그 작품들의 이름, 캐릭터, 고유 설정 이름, 고유 화면은 게임 안에 쓰지 않는다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 주문으로 동시에 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다. 너는 처음부터 새로 만든다.
- 이 폴더 안에서만 작업한다. 폴더 밖 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다.
- 이 PC의 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 문서에 적는다.
- 분량 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 끝나면 걸린 시간, 토큰, API 환산 비용을 REPORT_1부.md에 적는다.
이 판에 넣은 프롬프트 보기1부 설계 · 카본용(무협 게이트)
[3판] 헌터 MMORPG — 1부: 설계

여러 사람이 같은 세계에 접속해서 함께 노는 3D MMORPG를 만들 것이다. 브라우저로 접속한다.
배경은 게이트가 열린 현대 한국 도시다. 게이트 안쪽은 문파와 무공, 강호, 고수가 있는 무협 세계다. 가장 약한 헌터로 시작해 게이트를 돌며 무공과 심법을 얻어 강해진다. 도시는 현대, 게이트 안은 무협. 이 대비가 이 게임의 얼굴이다.
이번 1부에서는 게임을 만들지 않는다. 설계만 한다. 설계가 이 게임의 전부를 정한다. 벤치마킹, 세계관, 요소 설계 세 가지에 가장 많은 시간을 써라. 2부에서는 이 설계대로 만들기만 하면 되게 한다.
기준은 하나다. 플레이하는 사람이 가장 재밌어할 게임. 혼자 접속해도 세계가 북적이고, 둘이 하면 더 재밌고, 끄고 나서도 다시 켜고 싶은 게임.

순서 (건너뛰지 않는다. 단계마다 문서를 남긴다)
1. 벤치마킹 → docs/01_벤치마킹.md
   가. 헌터물. '나 혼자만 레벨업'처럼 크게 인기를 끈 헌터물 웹툰과 웹소설을 여러 편 철저히 분석한다. 독자가 어느 장면에서 열광하는지, 어떤 설정이 반복되는지(게이트, 등급, 상태창, 각성, 최약체의 성장 등), 작품마다 무엇이 달라서 떴는지 적는다. 그 쾌감을 읽는 게 아니라 직접 하게 만들려면 게임에 무엇이 있어야 하는지로 정리한다.
   나. 게임. 리니지와 디아블로를 기본으로, 네가 더 참고할 만하다고 보는 게임을 보태 분석한다. 사람들이 왜 그렇게 오래 붙잡혀 있었는지를 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스, 다른 사람과의 관계로 나눠 "플레이어가 무엇을 할 수 있어서 재밌는가"로 적는다. 혼자 하는 RPG에는 없고 여럿이 접속해야만 생기는 재미는 따로 정리한다.
   다. 무협. 무협 장르에서 독자와 게이머가 열광하는 것을 분석한다. 인기 있는 무협 웹소설, 웹툰, 게임에서 반복되는 설정과 쾌감을 뽑고, 헌터물과 섞었을 때 무엇이 새로워지는지 적는다.
   라. 결론. 이 게임에 가져올 것, 버릴 것, 비틀 것을 표로 정리한다.
2. 세계관 → docs/02_세계관.md
   이 게임만의 세계를 짓는다. 게이트가 왜 열렸는지, 헌터와 등급과 협회, 도시의 모습, 게이트 안쪽 무협 세계의 지리와 역사와 세력, 현대의 헌터가 그 세계의 무공과 심법을 어떻게 얻는지, 주요 인물과 세력, 주인공이 왜 가장 약한 헌터이고 무엇을 향해 가는지. 다른 헌터물과 무엇이 다른지 한 문장으로 말할 수 있어야 한다. 처음 접속한 사람이 3분 안에 빠져들 첫 장면도 쓴다.
3. 요소 설계 → docs/03_요소설계.md
   성장, 스탯, 스킬, 아이템과 장비, 적, 보스, 게이트와 지도, 의뢰, 다른 사람과 할 수 있는 일, AI 헌터를 하나씩 설계한다. 요소마다 실제 숫자와 목록을 적는다(스탯 종류와 계산식, 스킬 목록, 아이템 등급과 대표 아이템, 적과 보스 목록과 공격 방식).
   이 요소들이 서로 어떻게 맞물려 "한 판만 더"를 만드는지 그림이나 표로 보인다. 하나만 화려하고 나머지가 껍데기면 실패다. 강해지면 숫자만 오르는 게 아니라 싸우는 방식이 바뀌어야 한다.
   AI 헌터는 서버 안에서 사는 가짜 접속자다. 진짜 플레이어와 같은 규칙으로 사냥하고, 성장하고, 채팅하고, 파티에 끼고, 순위를 다툰다. 저마다 이름, 등급, 성격, 목표가 있다. 몇 명을 어떻게 움직여야 혼자 접속한 사람이 "사람 많은 게임"이라고 느끼는지 설계한다. 대화마다 언어 모델을 부르지 않고, 정해 둔 규칙과 미리 써 둔 대사로 움직인다.
   처음 30분, 3시간, 30시간 동안 플레이어가 무엇을 하고 언제 무엇을 느끼는지 시간순으로 적는다.
   끝에 이번 첫 버전에 넣을 범위와 나중으로 미룰 것을 가른다.
4. 기술 설계 → docs/04_기술설계.md
   서버와 화면이 주고받는 것, 서버가 판정할 것, AI 헌터를 서버에서 돌리는 방식, 저장 방식, 시점과 조작. 나중에 인터넷에 올려 많은 사람이 접속하는 게임으로 키울 것이니, 그때 다시 짜지 않아도 되는 구조로 정한다.
5. 목업 → mockup 폴더
   주요 화면을 움직이지 않는 그림으로 짠다. 마을, 사냥터, 보스전, 상태창과 가방, 스킬 창, 채팅과 순위표. 화면마다 무엇이 어디에 있는지 보여야 한다. 짜 보고 어색하면 요소 설계로 돌아가 고친다.
6. 컨셉아트 → concept 폴더
   그래픽은 웹툰풍 카툰 셰이딩으로 정해져 있다. 평평한 색면, 두세 단계로 끊기는 명암, 캐릭터 외곽선. 그 안에서 선 굵기, 색감, 등신, 분위기는 네가 판단한다. 힉스필드에서 스타일 시안을 2~3개 뽑아 비교하고 하나로 정한 뒤, 주인공, 적 3종 이상, 보스, 마을, 게이트 안의 대표 그림을 그 스타일로 그린다. 왜 그 스타일인지 적는다. 3D 모델에 입힐 그림이니 처음부터 그림자와 잔무늬가 없는 평평한 색으로 그린다.
7. 시험 모델 → concept/test_model 폴더
   주인공 한 명만 3D 모델로 만들어 본다. 힉스필드에서 리깅과 걷기 동작까지 받아, 카툰 셰이딩과 외곽선을 입힌 모습으로 브라우저에서 돌려 볼 수 있는 확인용 페이지 하나에 올린다.
8. 정리하고 멈춘다 → 검수요청.html
   지금까지 만든 것을 진행자가 한눈에 볼 수 있게 HTML 한 페이지로 정리한다. 더블클릭하면 바로 열려야 한다. 글로 길게 쓰지 말고 그림, 도표, 카드로 보여 준다.
   - 맨 위: 게임 제목, 세계관 세 줄, 다른 헌터물과 다른 점 한 문장, 핵심 재미 세 가지
   - 벤치마킹: 가져올 것, 버릴 것, 비틀 것 표
   - 세계관: 세계 지도나 구성도, 주요 인물과 세력 카드, 첫 장면
   - 요소 설계: 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스가 맞물리는 도표, 스킬과 아이템과 적 목록 카드, AI 헌터 소개 카드, 30분·3시간·30시간 흐름을 시간 띠로
   - 목업 화면 전부, 컨셉아트 전부(탈락한 스타일 시안과 고른 이유 포함), 시험 모델 확인 페이지로 가는 링크
   - 2부에서 만들 범위와 미룰 것, 지금까지 쓴 크레딧과 2부 예상 크레딧
   자세한 내용은 docs 문서로 연결한다. 이 페이지를 만들고 나면 작업을 끝낸다.

이 판 조건
- 1부에서 힉스필드는 100크레딧까지 쓴다. 쓴 크레딧을 검수요청 페이지에 적는다.
- 3D 게임이고 그래픽은 카툰 셰이딩이다. 시점은 네가 정한다.
- AI 헌터는 사람인 척하지 않는다. 이름 옆에 AI라는 표시가 붙는다. 표시 이름은 세계관에 맞게 네가 짓는다.
- 돈을 내게 하는 장치와 확률 뽑기는 설계에 넣지 않는다. 피와 다치는 묘사도 없다.
- 대사와 화면 글자는 한국어. 게임 제목, 세계, 인물, 기술, 장비 이름은 네가 짓는다.
- 벤치마킹에 나오는 게임과 웹툰은 분석할 대상일 뿐이다. 그 작품들의 이름, 캐릭터, 고유 설정 이름, 고유 화면은 게임 안에 쓰지 않는다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 주문으로 동시에 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다. 너는 처음부터 새로 만든다.
- 이 폴더 안에서만 작업한다. 폴더 밖 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다.
- 이 PC의 기존 작업은 전부 무시하고 처음부터 만든다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 문서에 적는다.
- 분량 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 끝나면 걸린 시간, 토큰, API 환산 비용을 REPORT_1부.md에 적는다.
이 판에 넣은 프롬프트 보기2부 제작 · 두 모델 공용
[3판] 헌터 MMORPG — 2부: 제작

이 폴더에 네가 1부에서 만든 설계가 있다. docs, mockup, concept 폴더를 전부 다시 읽고, 그 설계대로 3D MMORPG의 첫 버전을 만들어라. 브라우저로 접속한다.
구색만 갖춘 데모는 실패다. 혼자 접속해도 세계가 북적이고, 둘이 하면 더 재밌고, 끄고 나서도 다시 켜고 싶어야 한다.
중요한 순서는 이렇다. 첫째, 혼자 접속해도 AI 헌터들로 세계가 살아 있을 것. 둘째, 브라우저 두 개가 서로 보일 것. 둘째에서 막혀도 첫째와 게임 내용은 끝까지 만든다.

진행자 검수 의견
(여기에 진행자 의견을 붙인다. 없으면 "통과"라고 적는다.)
의견이 있으면 설계 문서와 컨셉아트부터 고친 뒤 시작한다.

순서 (건너뛰지 않는다)
1. 뼈대 → graybox 폴더에 그대로 복사해 둔다
   색 상자만으로 접속부터 첫 보스까지 플레이되게 만든다. AI 헌터들이 서버에서 돌아다니며 사냥하고 채팅하는지, 브라우저 두 개를 띄워 서로 보이고 같이 싸우는지, 끊었다 다시 들어와도 캐릭터가 남는지부터 맞춘다. 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스가 설계대로 맞물려 도는지도 이 단계에서 맞춘다. 캐릭터 동작 상태를 나눠 두어, 나중에 모델만 갈아 끼우면 되게 한다.
2. 재료
   컨셉아트대로 3D 모델, 지도, 장비, 효과, 소리를 힉스필드로 직접 만들어 뼈대에 입힌다. 아래 '캐릭터를 만드는 법'과 '카툰 셰이딩 하는 법'을 참고한다.
3. 플레이 → docs/05_플레이기록.md
   직접 서버를 켜고 먼저 혼자 접속해 처음부터 보스까지 간다. 세계가 비어 보이는 곳이 없는지 본다. 그다음 브라우저 두 개로 접속해 같이 간다. 재미없는 구간, 어색한 움직임, 두 화면이 서로 다르게 보이는 곳, 억울하게 죽는 곳, 설계와 달라진 곳을 찾아 고치고, 무엇을 고쳤는지 적는다.

캐릭터를 만드는 법 (참고다. 더 나은 방법이 있으면 네가 정한다)
- 주인공과 보스는 공들인다. 힉스필드에서 리깅과 동작 클립을 여러 개 받아 쓰고, 클립 합치기, 무기 손에 붙이기, 자세 손질은 블렌더로 한다.
- 나머지 적은 종류를 많이 뿌린다.
- 사람 꼴인 적은 힉스필드 리깅에 동작 2~3개면 된다.
- 사람 꼴이 아닌 적(네발짐승, 슬라임, 날짐승, 벌레 같은 것)은 힉스필드 자동 리깅이 잘 안 된다. 블렌더 스크립트로 뼈와 단순한 동작을 직접 만들거나, 뼈 없이 게임 코드로 움직인다.
- 같은 모델에 색, 크기, 능력치를 바꾼 변종을 적극적으로 쓴다. 뼈대와 동작은 재사용한다.
- 힉스필드 단가(11월 12일 확인): 색 입힌 3D 모델 30, 리깅과 동작 1개를 붙이면 38, 동작 추가 1개에 8, 단순 소품 3D는 1크레딧.

카툰 셰이딩 하는 법 (참고다. 더 나은 방법이 있으면 네가 정한다)
- 빛을 두세 단계로 끊는 재질을 쓴다.
- 외곽선은 캐릭터와 주요 건물에만 두른다. 나무, 풀, 울타리처럼 반복되는 배경에는 두르지 않는다.
- 색과 조명을 카툰에 맞게 다시 맞춘다. 어두운 곳을 검정으로 누르지 말고 색으로 구분한다.
- 질감은 평평한 색면으로. 생성된 모델의 질감에 그림자나 잔무늬가 구워져 있으면 블렌더로 정리한다.
- 물, 불, 스킬 효과, 공격 예고 표시는 카툰 재질로 바꾸지 말고 또렷하게 보이게 둔다.

지켜야 할 것
1. 3D 게임이고 그래픽은 카툰 셰이딩이다.
2. 성장, 스탯, 스킬, 아이템, 보스가 하나도 빠지지 않고 골고루 들어가고 서로 맞물린다. 하나만 화려하고 나머지가 껍데기면 실패다.
3. 진짜로 여럿이 접속한다. 서버 하나에 브라우저 여러 개가 접속해 같은 세계에서 서로 보이고, 이동, 전투, 채팅이 실시간으로 전해진다.
4. 전투, 줍기, 성장 계산은 서버가 판정한다. 화면 쪽 코드를 고쳐서 속일 수 없어야 한다. 접속을 끊었다 다시 들어와도 캐릭터가 남는다.
5. 처음 접속해서 첫 보스를 잡을 때까지 막히지 않는다. 무엇을 해야 할지 화면만 봐도 안다.
6. 위험한 공격은 미리 보이고 피할 시간이 있어야 한다. 왜 죽었는지 모르겠으면 실패다.
7. 움직임이 자연스러워야 한다. 미끄러지듯 걷거나 팔 벌린 자세로 굳으면 실패다.
8. 혼자 접속해도 세계가 북적인다. AI 헌터들이 진짜 플레이어와 같은 규칙으로 사냥하고, 성장하고, 채팅하고, 파티에 끼고, 순위를 다툰다. 사람인 척하지 않는다. 이름 옆에 설계에서 정한 AI 표시가 붙는다. 정해 둔 규칙과 미리 써 둔 대사로 움직이고, 언어 모델은 부르지 않는다.
9. 돈을 내게 하는 장치와 확률 뽑기는 넣지 않는다. 피와 다치는 묘사도 없다.
10. 대사와 화면 글자는 한국어.

이 판 조건
- 힉스필드는 1부에서 쓴 것을 합쳐 1,000크레딧까지 쓴다. 쓴 크레딧을 REPORT.md에 적는다.
- 서버는 이 PC에서 돈다. README에 적은 명령 한 줄로 서버가 켜지고, 주소를 브라우저에 넣으면 접속된다. 쓰려는 포트가 이미 쓰이고 있으면 빈 포트를 찾아 쓴다.
- 나중에 인터넷에 올려 키울 때 먼저 손볼 곳을 docs/06_다음단계.md에 적는다.
- 블렌더: "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe" (화면 없이 -b 로 실행)
- 실제 게임과 웹툰의 이름, 캐릭터, 고유 설정 이름, 고유 화면은 게임 안에 쓰지 않는다.

공통 규칙
- 지금 다른 모델이 같은 주문으로 동시에 작업하고 있다. 그쪽이 만든 것은 절대 보지도 신경 쓰지도 않는다.
- 이 폴더 안에서만 작업한다. 폴더 밖 파일은 보지 않는다. 어기면 실격이다.
- 진행자에게 묻지 않는다. 막히면 스스로 정하고 README에 적는다.
- 규모와 길이 제한은 없다. 자기평가는 쓰지 않는다.
- 실제 게임·만화·영화의 이름, 캐릭터, 로고, 고유 화면과 실제 상표는 게임 안에 쓰지 않는다.
- 끝나면 1부와 2부를 합친 걸린 시간, 토큰, API 환산 비용을 REPORT.md에 적는다.

원래는 여러 사람이 한 서버에 접속하는 게임입니다. 공개용은 서버를 브라우저 안에서 돌리도록 옮겨서, 들어온 사람마다 자기 월드에서 AI 헌터들과 함께 플레이합니다. 다른 시청자와는 만나지 않습니다. 게임 규칙과 그래픽은 그대로입니다.